- Citation :
- Au fait si on met un château, je peux créer des règles pour des
catapultes squelettes ? Par contre je ne connais pas celles des
anciennes du Grand Nécromancien, Nagash de son petit nom.
En fait, ces catapultes sont devenues les catapultes à cranes hurlantes.
Mais si tu veux vraiment les jouer, elles compteront en unités rares et elles seront simplement des catapultes basiques.
- Citation :
C'est vrai aussi que si on peut avoir un MJ ce sera encore mieux. Sinon
si c'est l'un des joueurs qui crée les objectifs cachés ce ne sera pas
forcément déséquilibrant, à condition qu'il y en ait un par joueur (et
non par camp) et qu'ils soient piochés au hasard (leur créateur aura
certainement autre chose à faire que spéculer sur qui a eut quoi..)
mais je pense que c'était déjà l'idée.
Après c'est sur que ce sera un brin moins drôle pour lui (y a qu'à lui faire une petite surprise en retour!).
Ou
alors on peut aussi les créer collectivement et la seule chose cachée
devient alors "qui a eu quoi" mais bon c'est directement moins
mystérieux!
C'est bon pour le MJ, merci Silver.
Pour les objectifs par joueurs au lieu du camp, c'est pas mal, tant que les points reviennent à son camp.
Pour les piocher aux hasards c'est bien aussi.
Je pense que même si c'est beaucoup moins amusant pour la partie, il est préférable de créer les objectifs ensemble, pour qu'il n'y ait pas d'objectifs (avec leur point) trop difficiles.
- Citation :
Moi si vous voulez je peux m'occuper du Background, mais il me faut absolument:
- la liste exhaustive des participants
- Les noms des généraux si vous en avez
-
Quelques préférences par rapport à votre armée (sont-ils plutôt
pillards? Cruels? Justes? Faibles? Ont ils acquis une grande renommée
ou ne sont ils qu'une nouvelle bande de guerriers prêts à tuer et à
piller? Bref, 2 ou 3 petites indications quoi...)
- De l'endroit où la bataille est censé se dérouler (si le lieu est défini bien sûr).
Personnellement
vu les forces en présence, je dirais l'empire, soutenu par un
contingent Haut elfes. Peut être même une ambassade diplomatique coincé
dans la forteresse à cause de l'assaut des Comtes Vampires. Une ville
proche des montagnes naines, où un coursier a été dépêché pour demander
des renforts. Sauf qu'un agent nain du chaos en a eu vent, et paf, v'la
t'y pas qu'ils débarquent accompagnés de leur mercenaire ventrus.
Je ne sais pas hein, c'est juste une idée qui me traverse l'esprit.
Empire soutenu par un contingent nain. Assaut comte vampire.
Pour le reste: les armées doivent être de 3500 points pour les comtes vampires par armée
2200 points pour le camp du bien par armée
2200 points pour le camp neutre par armée
Règles de siège:
Pour l'attaquant les tours de siège, les grappins, les échelles, le bélier sont gratuits
Pour le défenseurs les pierres, le chaudron est gratuit.
Tous les éléments de siège (tour de siège, grappins, pierres, chaudron, échelle,...) ne peuvent être utilisé que par l'infanterie, Infanterie monstrueuse.
Tour de siège:
La tour de siège a un profil à part qui est le suivant:
M CC CT F E I PV CD
- - - 5 8 - 10 -
La tour de siège peut être pris à part au tir comme au corps à corps.
AU corps à corps la tour est touchée automatiquement.
Mouvement de 2D6 avant le début de la bataille.
L'unité portant la tour de siège avancera juste avec son mouvement de base.
Pour charger avec la tour un rempart ou une tour. Cela se fait de 2D6
Lors de la charge le premier rang attaque normalement.
Si le combat est gagné, l'unité entre entièrement sur le rempart sauf s'il n'y a plus de place.
Si une unité poussant une tour de siège charge une unité au sol, elle lui inflige 2D6 touche force 5 comme pour un char.
Un tour de siège qui n'est pas détruite et qui est déjà installé, peut servir à toutes les autres unités.
Une unité qui entre dans la tour de siège sans faire de marche forcée, peut attaquer comme si elle avait charger. Une unité ayant fait une marche forcée, entre la tour mais ne peut pas attaquer ce tour-ci (sauf sort de mouvement).
Échelle:
Toute les unités peuvent porter une échelle. Lorsque l'unité décide de charger un rempart, le premier rang peut attaquer avec le malus suivant. Tape en dernier, -1 pour toucher.
Grappins (tirailleur uniquement):
Les unités tirailleurs ne peuvent avoir que des grappins. La même fonction que l'échelle.
Bélier:
L'unité portant un bélier ne peut pas porter de tour de siège. Si elle choisit d'utiliser son bélier elle ne peut pas utiliser ses échelles.
Chaque tour le bélier enlève 1D6 Pv à la porte d'entrée.
Pierres:
Les pierres ne servent que pour les unités étant sur des remparts ou dans un tour. Elle permet un tir de contre-charge automatique de F4 sur l'unité attaquant la partie concernée. Elle ne fonctionne que contre les unités utilisant des grappins ou des échelles.
Chaudron:
Tir fonctionnant sur les unités étant devant la porte d'entrée du château. L'unité subit un liquide brûlant représenté par une petite galette de F4, attaques enflammées.
Le château:
le château est constitué de rempart et de tour.
toute figurine sur un rempart possède un couvert lourd
toute figurine sur un rempart peut combattre sur deux rangs
toute figurine dans ou sur une partie du château est immunisée à la
psychologie sauf si l'adversaire qui l'attaque est déjà sur une partie
du château (fig d'une tour qui attaque un rempart)
toute figurine dans la cour peut aller sur une partie du château juste en touchant la partie choisie.
Les rangs ne comptent pas dans un combat dans (ou sur des remparts) un château.
Une unité peut aller d'une partie du château à une autre en faisant un mouvement normal. (la partie de peut être qu'adjacente).
Toutes les figurines n'étant pas de l'infanterie, infanterie monstrueuse, ou monstre volant, ne peuvent être sur un rempart ou dans une tour et ne peuvent donc pas l'attaquer.
il est interdit d'invoquer des morts vivants dans un château ou dans la
cour. Sauf sur une unité mort vivante étant déjà sur ou dans le château.
Les parties du château peuvent être délibérément attaquées. Elles ne font jamais de test (tout test est réussi automatiquement). Elle ne subissent que les attaques ayant une force supérieur ou égale à 5.
Une tour:
Endurance: 10
Point de vie: 25
Rempart:
Endurance: 10
Point de vie: 20
La porte d'entrée:
Endurance: 10
Point de vie: 10