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Rémi
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Rémi


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MessageSujet: Cartes événements   Cartes événements Icon_minitimeJeu 11 Sep - 20:40

Voici les cartes déjà écrites.

1) Car de Pompoms girls elfiques:(carte chance)
Un car de pompoms girls elfiques vient de s'arrêter dans votre royaume, après avoir fait une soirée de folie avec elles, vos troupes sont hyper motivés, vous aurez +1 au commandement pour toute l'armée au premier tour, de la prochaine bataille (max 10 au cdt).

2) Car de Pompoms girls ogres:(carte fléau)
Malheureusement un car de pompoms girls ogres vient de s'arrêter sur vos territoires, en plus d'avoir essayé de violer vos hommes, elles ont bouffé la moitié des réserves de nourriture. Résultat; vous aurez -1 au commandement de votre armée au premier tour de la prochaine bataille (minimum 1 au cdt).


3) Découverte d'une route ancestrale:(carte chance)
Vos éclaireurs ont trouvé par inadvertance, une ancienne route pavée. Votre armée pourra donc au prochain tour avancée de 3 cases au lieu de 2.


4) Waaagghh:(carte fléau)
Une tribu orque se croyant légèrement plus fûtée que les autres vient de lancer une waagh sur vos territoires pendant que vous conquissiez et élargissiez votre royaume. Vous décidez donc de protéger votre royaume. Votre armée ne pourra avancer que d'une case au lieu de deux.


5) Dératisation:(carte fléau)
Une horde de rats a attaqué le chateau. Pour ne pas perdre votre capitale, votre armée est appelée à la rescousse. Votre armée ne pourra pas faire de mouvement ce tour ci.


6) Tourrista fulgurante (merci Patrick):(carte chance)
Votre adversaire vient attaquer un de vos territoires, il ne connaît pas bien les lieux et goûte malencontreusement l'eau de la rivière. Le résultat est impressionant, une partie de son armée tombe malade. Si un de vos adversaires attaque un territoire, vous avez le droit de lui lancer (pas dans la gueule les gars!) la carte, il attaque désormais avec un malus de 100 points d'armée.


7) Pluie diluvienne:(carte fléau)
Le déluge s'abbat sur vos territoires, votre armée ne peut avancée que d'une case au lieu deux.


Cool Oeil divin:(carte fléau)
Les dieux du chaos ont posé leur regard sur un de vos territoires, une horde démoniaque attaque et détruit tout. Vous perdez automatiquement un de vos territoires. Vous avez le choix du territoire.

9) La Roue tourne:(carte chance)
Tout le monde sait qu'on ne peut pas avoir de la chance tout le temps. Lorsqu'un de vos adversaires tire une carte chance, vous pouvez lancer la carte et l'obliger à prendre la prochaine carte fléau.

10) Personne ne m'aime: (carte fléau)
A la dernière soirée, votre Roi n'a pas payé. Depuis il est très mal vu de le cotoyer. Pour cela, tout joueur voulant attaquer votre royaume, aura la règle "haine" pour toute l'armée. La carte dure deux tours de campagne.

11) Injure royale: (carte fléau)
Les villageois du joueur le plus proche ont envoyé des excréments sur la statue de votre bon roi. IL devient votre ennemi et votre cible prioritaire pendant deux tours. (cette carte annule toute alliance). Votre armée est donc obligée d'avancer et d'attaquer ce joueur.

12) Dette (presque) éternelle: (carte chance)
Un des joueurs adverses, choisi aléatoirement, vient de sauver la fille de votre roi d'une embusquade. Ce joueur devient automatiquement votre allié (quelque soit son bord) pendant deux tours.

13) Mi casa es tu casa:(carte chance)
Quand vous utilisez cette carte, vous échangez un de vos territoires contre un territoire ennemi de votre choix, à part sa capitale, ou territoire adjacent à sa capitale.

14) Bénédiction des dieux: (carte chance)
Votre général est très croyant, et par chance, son dieu le lui rend bien. Si votre général n'a pas de sauvegarde, il obtient une invulnérable à 6, s'il posséde déjà une invu, elle est améliorée de +1, jusqu'à une invulnérable maximum de 3+.


15) Suprise céleste:(carte chance)
Vous avez lu dans les étoiles qu'une bataille aller avoir lieu, et elles n'ont pas menti. Vous êtez au première loge pour vous amuser. Cette carte vous permet d'entrer pendant une bataille qui n'est pas la votre au troisième tour, avec une force de 400 points.


16) Porte des étoiles: (carte chance)
Votre armée est tombé sur un ancien portail pouvant vous téléporter dans n'importe qu'elle partie de la carte. La téléportation ne peut se faire qu'à plus de 3 cases d'une capitale.

17) Guet-apens:(carte chance)
Vos éclaireurs ont fait un raid sur un territoire adverse, le joueur ennemi n'ayant prévu l'attaque, ne peut se défendre. Vous choisissez l'un des territoires d'un de vos adversaires, il perd la case automatiquement.

18) Alcoolique notoire:(carte fléau)
A la dernière soirée, votre roi après avoir bu comme un trou, a insulté le joueur le plus fort et lui a demandé gentiment de lui su.. la b.te. Le joueur adverse n'ayant étrangement pas aimé votre requête, vous a pris en grippe. Vous devenez son adversaire prioritaire pendant deux tours.

19) Carte Flouuffff:(carte fléau)
La prochaine bataille, vous êtes obligé d'utiliser ces règles. Toutes les unités d'infanterie doivent former un régiment minimum de 20 figurines. Les tirailleurs de 10 figurines, les cavaleries 10 figurines, les figurines du style Kroxi 5 figurines, les cavaleries volantes 6 figurines.

20) Roi de l'embrouille:(carte chance)
Votre roi est le roi des menteur, a chaque fois qu'il parle, personne ne sait plus pourquoi il lui en voulait. Si un joueur vous désigne avec une des cartes suivantes: "Mi casa es tu casa","injure royale","dette (presque) éternelle", "alcoolique notoire" ou s'il subit la carte:""personne ne m'aime". Vous pouvez lancer la carte, et choisir un autre joueur responsable. Il subira à votre place les effets.


21) Métamorphose simultannée:(carte chance)
Un chamane vous a donné une petite fiole étrange. le pouvoir qu'elle contient l'est encore plus. Si vous utilisez la carte, à la prochaine bataille. Après que les listes d'armée soit faites, mais avant le déploiement, vous pouvez échanger les armées. Cette carte fonctionne autant pour défendre un territoire qu'attaquer.

22) Dieux de la chance: (carte fléau)
Les dieux de la chance aiment le monde de warhammer, mais pas vous. Pour la prochaine bataille, votre adversaire pourra relancer un de vos dès durant la partie.

23) Carte maritime: (Carte chance)
Vasco de gama, grand navigateur estalien a trouvé une nouvelle terre, cela vous permet de réquisitionner des troupes en plus. Pour la prochaine bataille, vous pourrez utiliser 100 points d'armée en plus.

24) Bisou, bisou: (carte fléau)
Arrrghh, le monde des bisounours nous envahit, tous vos adversaires doivent vous faire un bisou.

25) Athlètes olympiques: (carte chance)
Votre royaume est connu pour ses champions. Pour la prochaine bataille, chaque personnage peut ajouter +1 à une des caractéristiques suivantes: initiative, force, endurance.

26) Renomée illustre: (carte chance)
Vos armées sont craintes, votre talent de général est reconnu et personne n'ose vous attaquer ou vous contrarier.
Personne ne peut attaquer vos territoires pendant deux tours (sauf si vous attaquez un territoire et que vous perdez).

27) Téléportation immédiate: (carte chance)
Votre sorcier a utilisé son sort le plus puissant, cela vous permet de téléporter une de vos armées dans un de vos territoires.

28) Longue marche: (carte fléau)
Vos troupes sont épuisées et plus personne ne peut avancer. Vous avez beau avancer rien ne va plus. Pour le premier tour de la prochaine partie, toutes vos figurines subissent -1 à leur caractéristique de mouvement. Les volants ne peuvent pas voler le premier tour.

29) Défiance tyrannique: (carte fléau)
Votre roi serait plutôt un tyran, il a tellement peur que son peuple se soulève qu'il a mis des généraux incompétents. Votre armée ne peut pas mettre de seigneur à 2000 points, si votre armée est à 1500 points, vous ne pourrez mettre que deux héros.


30) Tiers monde: (carte fléau)
Votre royaume est le royaume le moins développé et riche de tous les empires existants. Lers ressources sont rares et les batailles coûtent chères. Vous ne pourrez pas utiliser des unités rares pour la prochaine bataille. Si vous ne pouviez déjà pas utiliser d'unité rare, vous aurez une unité spéciale en moins.

31) Champignon magique: (carte fléau)
La cueillette a été bonne, malheureusement avant de cueillir un champigon il faut savoir s'il est comestible. Pour la prochaine partie votre général devient stupide et frénétique.

32) Malédiction infernale: (carte fléau)
Les sorciers adverses vous ont maudit. Lors des deux premiers tours de la prochaine bataille. Tout double lors d'une tentative de lancement d'un sort est un fiasco.

Toute nouvelle carte sera ajouté dans ce sujet.


Dernière édition par Rémi le Mer 15 Avr - 21:50, édité 8 fois
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Van der Schmoll
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MessageSujet: Re: Cartes événements   Cartes événements Icon_minitimeMer 15 Avr - 15:33

Faudrait encore 5 cartes fléau et 2 chance comme ça ça fait 16 et 16, un jeu de 32 cartes quoi.

Et puis c'est des multiples de 4 moi ça m'arrange pour imprimer faut maximiser ce papier j'sais pas combien ça coûte Wink
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le bisounours impérial
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MessageSujet: Re: Cartes événements   Cartes événements Icon_minitimeMer 15 Avr - 16:06

Citation :
21) Métamorphose simultannée:(carte chance)
Un chamane vous a donné une petite fiole étrange. le pouvoir qu'elle contient l'est encore plus. Si vous utilisez la carte, à la prochaine bataille. Après que les listes d'armée soit faites, mais avant le déploiement, vous pouvez échanger les armées. Cette carte fonctionne autant pour défendre un territoire qu'attaquer.


Question technique : Au niveau victoire/ défaite ça se passe comment ? C'est le joueur gagnant ou l'armée gagnante qui "gagne" ?

(Oui je sais ma phrase est tordue mais pourtant ça se tiend...)

Sinon je vois que tu m'a fait une dédicasse Smile Bisou,bisou....
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Rémi
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MessageSujet: Re: Cartes événements   Cartes événements Icon_minitimeMer 15 Avr - 16:59

c'est juste le joueur gagnant qui compte pas l'armée.
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MessageSujet: Re: Cartes événements   Cartes événements Icon_minitime

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