ASWAM Le forum officiel
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

ASWAM Le forum officiel


 
AccueilRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
Le Deal du moment : -45%
PC Portable LG Gram 17″ Intel Evo Core i7 32 Go ...
Voir le deal
1099.99 €

 

 V8

Aller en bas 
+7
kohredron
Seb le Boss
MR 50% misfire
le bisounours impérial
Van der Schmoll
Rémi
Le Maitre
11 participants
Aller à la page : Précédent  1, 2, 3, 4, 5, 6  Suivant
AuteurMessage
bébé crapal
Membre
Membre
bébé crapal


Nombre de messages : 566
Age : 35
Localisation : marseille
Date d'inscription : 14/02/2007

V8 - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: V8   V8 - Page 2 Icon_minitimeMar 13 Avr - 16:12

kohredron a écrit:
Frappe par ordre d'init même à la charge ... ok ok
je pourrais dire que je frappe juste avant les zombies...

Le Maitre a écrit:
*les morts sont retirés à l'arrière et plus à l'avant ce qui permet aux figos de front de riposter malgré les pertes,

en même temps on frappe tous en simu vus que les morts ripostent.... donc qui frappe en premier on s'en fout....


allez allons tous achetez plein d'armes lourdes (et vendre la cavalerie)
Revenir en haut Aller en bas
Le Maitre
Vice-président
Vice-président
Le Maitre


Nombre de messages : 1632
Age : 38
Localisation : Marseille
Date d'inscription : 01/04/2007

V8 - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: V8   V8 - Page 2 Icon_minitimeDim 18 Avr - 19:05

Newlester GW:

Citation :
Prochainement : Warhammer

Warhammer revient! Le mois de juillet verra la sortie en fanfare de Warhammer, le Jeu des Batailles Fantastiques.

Le monde de Warhammer est un univers dévasté par des guerres perpétuelles et la puissance corruptrice de la magie noire. De viles créatures et d'immenses monstres écument les terres, de vastes armées de guerriers maléfiques massacrent leurs victimes et seule la valeur des forces de l'Ordre empêche le monde de s'enfoncer dans le chaos et la mort.

Sur cette toile de fond de conflits et de carnages évoluent des peuples parfois sages et parfois cruels, en lutte perpétuelle pour dominer le monde. Des désolations du nord viennent les belliqueuses tribus des guerriers du Chaos, ces barbares en armure lourde qui ont voué leur âme aux Puissances Obscures. Dans les Terres Arides, les maraudeurs à peau verte que sont les orques et les gobelins se rassemblent, et leur soif de violence et de pillage croît avec leurs effectifs. Sous les cités rôdent des bêtes répugnantes, les hommes-rats appelés skavens, qui n'ont d'autre désir que de dominer les autres peuples par la maladie et l'intrigue. Même les forêts du Vieux Monde ne sont pas sûres, car les arbres y sont corrompus et les hommes-bêtes, véritables rejetons du Chaos, hantent leurs frondaisons avant de partir ravager les terres des nations civilisées.

Le monde de Warhammer est aussi un monde où même les morts ne trouvent pas le repos, car nécromanciens et vampires réunissent leurs légions de revenants pour mener la guerre aux vivants. Loin au sud s'étend un royaume oublié dont les rois légendaires se sont éveillés pour lancer leurs légions squelettiques sur les usurpateurs des jeunes peuples.

Ce catalogue d'horreur a de quoi faire trembler le plus aguerri des guerriers, mais il reste des êtres pour résister aux ténèbres, des royaumes qui luttent pour survivre dans cet océan de démence. L'Empire, la plus puissante des nations humaines, réunit des régiments de vaillants soldats. Armés de leur foi en Sigmar, leur divinité martiale, d'acier bien trempé et de machines de guerre à poudre noire, ils sont à même de défendre leurs domaines. Au sud et à l'est de l'Empire s'étendent les terres de Bretonnie, un pays riche en traditions chevaleresques. Là, de nobles chevaliers répondent à l'appel à la guerre de leur puissant monarque et partent en croisade contre les terreurs du Vieux Monde. Les nains, dans leurs forteresses des montagnes, sont tout aussi inflexibles que la pierre de leurs remparts lorsqu'ils se battent, aussi bien sur terre que dans les profondeurs de la roche. Les nains sont un peuple loyal et indomptable, des alliés précieux pour leurs amis et des adversaires terribles pour leurs ennemis.

Dans leurs royaumes lointains, les elfes s'entretuent. Leur civilisation dominait jadis le monde, mais elle est désormais déchirée par la guerre civile et la trahison. Les elfes sont peut-être les plus habiles combattants qui soient, mais ils sont moins nombreux chaque jour tant le conflit opposant Ulthuan à Naggaroth est sanglant.

C'est un monde où la victoire et la mort sont séparées par le fil d'une épée et son avenir, damnation ou salut, sera bientôt décidé par les armes.

Warhammer, le Jeu des Batailles Fantastiques, sortira en juillet. La préparation de cette date a causé pas mal de remous ici au Studio, et nous avons mis les bouchées doubles pour vous proposer un livre de règles et des figurines Citadel d'une qualité exceptionnelle.

Il est à présent temps de réunir vos régiments, de peindre vos armées et de vous préparer à batailler comme jamais vous ne l'avez fait. Si vous avez déjà été tenté de collectionner une armée, c'est le moment idéal! Warhammer arrive, et il va tout casser!

Voilà, c'est officiel...
Revenir en haut Aller en bas
Rémi
Président
Président
Rémi


Nombre de messages : 1904
Age : 38
Localisation : Marseille
Date d'inscription : 10/02/2007

V8 - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: V8   V8 - Page 2 Icon_minitimeDim 18 Avr - 19:55

Que de bonne chose en juillet!

J'ai lu que tous les archers pourraient tirer sur deux rangs. ça a été confirmé parce que jouer mes archers stylev5. Je suis déjà ravi.

En revanche je sens qu'on va galérer avec les charges aléatoires. V8 - Page 2 Icon_pale
Revenir en haut Aller en bas
Le Maitre
Vice-président
Vice-président
Le Maitre


Nombre de messages : 1632
Age : 38
Localisation : Marseille
Date d'inscription : 01/04/2007

V8 - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: V8   V8 - Page 2 Icon_minitimeDim 18 Avr - 23:13

V8 - Page 2 WH_OC_ITA
Revenir en haut Aller en bas
Le Maitre
Vice-président
Vice-président
Le Maitre


Nombre de messages : 1632
Age : 38
Localisation : Marseille
Date d'inscription : 01/04/2007

V8 - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: V8   V8 - Page 2 Icon_minitimeLun 19 Avr - 18:02

https://www.youtube.com/watch?v=uOk3CyQOxH4
Revenir en haut Aller en bas
Van der Schmoll
Membre
Membre
Van der Schmoll


Nombre de messages : 553
Age : 35
Localisation : Brest, nostalgique de Marseille
Date d'inscription : 18/08/2007

V8 - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: V8   V8 - Page 2 Icon_minitimeLun 19 Avr - 21:09

Wahou c'est tout plein de zoulies zimages !

Par contre le 10 juillet, ben tiens c'est pile le jour où je pars là où il fait toujours nuit vous voyez ? (sisi la mer du Nord il fait toujours nuit le pôle nord c'est à côté)


Dernière édition par Van der Schmoll le Mer 21 Avr - 12:04, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Le Maitre
Vice-président
Vice-président
Le Maitre


Nombre de messages : 1632
Age : 38
Localisation : Marseille
Date d'inscription : 01/04/2007

V8 - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: V8   V8 - Page 2 Icon_minitimeMer 21 Avr - 10:12

Citation :
-Distances en pas (seulement pour l'espagne)
-Plus de notion de PU
-Combat pas initiative, comme à 40k
-La magie devient beaucoup plus forte, mais peut "tuer" les magiciens. Tableau des fiascos totalement changé
-Le Gbr (550pages) comprend beaucoup de background sur le Vieux Monde et sur le Nouveau Monde. Du nouveau background.
-Les unités de tir peuvent tirer sur 2 rangs.
-Pas de limite de points dans chaque catégorie: personnage/base/special/rare. Il faut seulement respecter le pourcentage de chaque classe. Je ne connait pas encore la répartition exacte
-Les tournois GW se feront maintenant sur du 3000Pts, Sur a 99%.
-Combat sur 2 ou plus rangs pour toutes les unités. Pas de détails
-Changement pour certaines armes, comme les lances...
-The concept of the combat row wil change pretty much. I’ll detail this in few time. (pas sur de celle-là)
-Différent scénario, les "parcours de golf" c'est finis, les tables devront avoir 1D6+2 décors (ou peut être +4) Les terrains auront différents effet dans et autour d'eux.



Quote
1.- Réimpression de tous les LA dans l'année (pour l'Espagne)
2.- La magie plus puissante que jamais, avec de grands changements.
3.- 1D6+4 décors pour chaque partie.
4.- Partie standard de 3000Pts
5.- Combat sur 2 rangs (pour tout le monde)
6.- Lance et infantrie: combat sur 3 rangs
7.- Lanciers HE: combat sur 5 rangs!!
8.- Cac résolut par ordre d'initiative.
9.- Psychologie diminué (pas de détails)
10.- Listes d'armée basées sur les pourcentages.Army list based in percentages. Ceci permettra de prendre plus de 4 héros, tant que ça ne dépasse pas le pourcentage
11.- Mesures en pas (Espagne)
12.- Mise a niveau de certaines armées comme les Royaumes Ogres.
13.- La table de jeux sera pleine de décors. Ca n'affectera que peu le mouvement des unités mais affectera les unités en fuite. Comme dans GdA
14.- Scénarios

En gros la V8 peut être résumé en une phrase: "Plus de magie, plus de perso, plus d'unités. Avec cette nouvelles version, Warhammer Battle va grandir, et devenir beaucoup beaucoup plus gros.

Ce nouveau livre sera compatible avec les autres livres/extensions.

Retrait de Bataille au Col du Crane prochainement, achetez le vite

Les charges se feront sur une valeur aléatoire:
Infantrie: Mouvement + 1D6
Cavalerie: Mouvement + 2D6

Ne s'applique pas aux volants
Ce D6 pourrait ne pas être exactement mis de cette manière, mais c'est confirmé a 99%

Un autre détail: on ne peut dire qu'elle sera la prochaine nouvelle armée, seulement qu'elle sortira entre aout et octobre.


Bon alors quelques trucs qui font peur:

-Magie encore plus bourrine (mais apparement aussi plus dangeureuse), soit encore plus d'aléatoire.
-Cavalerie +2D6 en charge. Avec certaines bannière ça va faire charge a 3D6+mouvement. Ca risque de charger T1 en gros...
-Format officiel: 3000pts, encore plus de figs a acheter/monter en gros. Je comprend le Dragon Empereur dans leur video, ils veulent faire du format apocalypse leur format de jeux standart.
-Pas de AsF en charge. Quel bonus alors?
-Mouvement peu affecter pas les décors. En gros les mouvements simplifiée se confirme. Ce qui enlèvera une bonne part de stratégie.
Revenir en haut Aller en bas
Silverthorns
Membre
Membre
Silverthorns


Nombre de messages : 586
Age : 31
Localisation : Gémenos
Date d'inscription : 28/05/2008

V8 - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: V8   V8 - Page 2 Icon_minitimeMer 21 Avr - 14:53

Bon alors là c'était inattendu pour moi!
Une complète refonte du système de jeu? Eh ben...
Au niveau des sculptures, ils ont soit disant mis le paquet mais certaines restent très moches; peut on s'attendre à de nouvelles sorties?
Ils ont parlé de modifier le background, mais jusqu'à quel point? Est ce que l'histoire va avancer ou changer dans ce qui s'est déjà passé?
J'ai vu à un endroit écrit "Nouveau Monde", si je me souviens bien, c'est la terre des EN et des Hommes Lézards nan?

Bref, j'attends de voir ce que ça donne, parce que je pense que juger comme ça en partant de théorie n'est pas le mieux.

J'espère quand même qu'ils vont enfin sortir une figurine à la hauteur de notre cher Empereur Karl Franz! è-é

Ah oui: le coup des lanciers sur 5 rangs c'est pas un peu bizarre?
Revenir en haut Aller en bas
Rémi
Président
Président
Rémi


Nombre de messages : 1904
Age : 38
Localisation : Marseille
Date d'inscription : 10/02/2007

V8 - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: V8   V8 - Page 2 Icon_minitimeVen 23 Avr - 0:27

Citation :
Au
niveau des sculptures, ils ont soit disant mis le paquet mais certaines
restent très moches; peut on s'attendre à de nouvelles sorties?

Oui comme d'habitude mais on sait jamais vraiment quand. ^^
Citation :

Ils
ont parlé de modifier le background, mais jusqu'à quel point? Est ce
que l'histoire va avancer ou changer dans ce qui s'est déjà passé?

Vaste blague, ils ne changeront surement rien, ou juste des petits bouts qui créera des bugs historiques.

Citation :
J'ai vu à un endroit écrit "Nouveau Monde", si je me souviens bien, c'est la terre des EN et des Hommes Lézards nan?

Pour les humains et les nains. Chez les elfes, le nouveau monde c'est l'empire, etc.


Citation :
le coup des lanciers sur 5 rangs c'est pas un peu bizarre?

tu pourras faire un régiment de 25 lanciers, qui se fera prendre le flanc avec riposte sur une ligne.^^

Mais c'est vrai que ca doit être joli un petit pack de 25.


Sinon que pensez-vous des charges semi-aléatoires?
Revenir en haut Aller en bas
le bisounours impérial
Trésorier
Trésorier
le bisounours impérial


Nombre de messages : 2137
Age : 36
Localisation : Facebook, j'ai aussi une maison de campagne sur Myspace
Date d'inscription : 10/02/2007

V8 - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: V8   V8 - Page 2 Icon_minitimeVen 23 Avr - 11:06

Ça ajoute du réalisme et c'est bien le seul point à l'heure actuelle ! Je veux dire par là que sur un champ de bataille, tu ne sais pas à l'avance comment tes troupes vont se jeter sur l'ennemi... Donc, pourquoi pas !!!
Revenir en haut Aller en bas
Seb le Boss
o0 Modérateur 0o
o0 Modérateur 0o
Seb le Boss


Nombre de messages : 644
Age : 42
Localisation : Nantes
Date d'inscription : 11/02/2007

V8 - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: V8   V8 - Page 2 Icon_minitimeVen 23 Avr - 13:43

Ben honnêtement moi ça me fait super peur !

Non parce que jusqu'à présent moi avec mes jets de dés pourris, je gagnais pendant la phase de mouvement : donc là si en plus vous ajoutez de l'aléatoire pour le mouvement, ben je crois que je vais pleurer....;Et revendre mes armées.
Revenir en haut Aller en bas
Le Maitre
Vice-président
Vice-président
Le Maitre


Nombre de messages : 1632
Age : 38
Localisation : Marseille
Date d'inscription : 01/04/2007

V8 - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: V8   V8 - Page 2 Icon_minitimeVen 23 Avr - 14:18

Juste pour rappeler que pour l'instant, nous n'avons que des rumeurs, pas forcément fiable, toutes incompletes et qu'il y a des parties entières d'ont on ne sait rien.
Revenir en haut Aller en bas
Seb le Boss
o0 Modérateur 0o
o0 Modérateur 0o
Seb le Boss


Nombre de messages : 644
Age : 42
Localisation : Nantes
Date d'inscription : 11/02/2007

V8 - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: V8   V8 - Page 2 Icon_minitimeVen 23 Avr - 14:30

Bien sur, mais je sais pas pourquoi, c'est toujours les rumeurs cools qui sont fausses, et les rumeurs de merde (genre le mouvement aléatoire) qui se confirment !
Revenir en haut Aller en bas
Jackal
Membre
Membre
Jackal


Nombre de messages : 549
Age : 39
Localisation : dans le plumar a ta meuf
Date d'inscription : 20/03/2008

V8 - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: V8   V8 - Page 2 Icon_minitimeSam 24 Avr - 11:48

Tu peux faire comme moi et t'habituer au mouvement aléatoire comme moi tu peux jouer des guerriers du chaos full khorne.
Revenir en haut Aller en bas
le bisounours impérial
Trésorier
Trésorier
le bisounours impérial


Nombre de messages : 2137
Age : 36
Localisation : Facebook, j'ai aussi une maison de campagne sur Myspace
Date d'inscription : 10/02/2007

V8 - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: V8   V8 - Page 2 Icon_minitimeSam 24 Avr - 13:12

Ah ben en voila une bonne idée !!! Faisons donc ça, que des khorne vs. khorne comme ça ont pourra vraiment dire "Merci la V8 d'avoir tout niqué !!!"

Bon un peu de sérieux, de toute façon Seb, vu l'importance des dites "charges" tel qu'on les présentes actuellement le fait de les rater ne sera pas très dramatique! Lol

En plus, cette règles va en contre sens de la plupart des autres qui sont des simplifications grossières des règles actuelles... Bref... Crédible ? L'avenir nous le dira.
Revenir en haut Aller en bas
Le Maitre
Vice-président
Vice-président
Le Maitre


Nombre de messages : 1632
Age : 38
Localisation : Marseille
Date d'inscription : 01/04/2007

V8 - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: V8   V8 - Page 2 Icon_minitimeVen 21 Mai - 12:26

Citation :
I am just going to spell this out how it is. People have seen printed in GW rulebooks 25% max characters and 25% lord 25% hero. I think many GW stores will be basing their demonstrations on 25% lord 25% hero. Make of that what you will.

*Bon là y'a bagarre actuellement des gens ont vu, ou on leur a donné 2 versions des règles, c'est pas nouveau ça arrive souvent, bref! on sait toujours pas qui du 25% de persos max ou du 25% de seigneurs+25% héros a gagné. Etant donné que les pourcentages sont les seules limites, ça m'étonnerait qu'on puisse aligner 2 seigneurs à 2000pt, ce qui devient facilement possible pour pas mal de monde dans cette seconde version du bouzin.

Citation :
Allied Forces
Allied forces will not get a % allocation. However, rules for using allied forced (i.e. an updated allied forces chart) are in the rulebook.

*Les alliés n'ONT PAS de pourcentages attitrés, les alliances n'étant pas dans la formule "jeu normal" du GBR, mais dans une section qui traite des autres façons de jouer à WHB.

Citation :

The allies rules are intended to be used by more than 2 players. You are not supposed to use more than one armybook in your army.

*Voilà on vous dit bien que c'est fait pour jouer à plus de 2.


Citation :
Categories for core/special/rare are remaining.
*Oui bon pas de surprises hein, on en a déjà parlé.

Citation :
Special Choices: No more than 3 of the same type - Examples; No more than 3 units of Chaos Knights, or 3 units of Forsaken etc in the same army.
Rare Choices: No more than 2 of the same type - Examples; No more than 2 Hellcannons, or 2 Chaos Giants etc in the same army.
*Bon alors ça c'est le fameux anti SPAM dont on avait entendu parlé, notez bien que cela ne limite absolument le nombre d'unités totales dans chaque choix, ça ce sont les pourcentages qui gèrent, cela limite juste le nombre d'unités identiques dans chaque choix. Donc on peut mettre 40 unités spé si ça rentre dans les pourcentages, mais il pourra pas y'avoir plus de 3 cannons par exemple, mais il pourra y avoir 3 mortiers en plus notez bien V8 - Page 2 Innocent


Citation :
These numbers are increased when having games of 3000 points or more. (Up to 6 special and 4 rare). High Elves ignore these restrictions.
*Donc cet antiSPAM devient vite honteux quand on monte en points, et si je sais que les HE ont un chti truc en plus sur les pourcentages, je sais pas si cette dernière partie est vraiment fondée, mais c'est très possible pour éviter qu'ils prennent trop cher jusqu'à la sortie de leur LA.

Citation :

There will be a system wide errata to clear up issues for each army.
*Oui déjà dit.

Citation :
You may measure distances whenever you want.
*Entendu parlé de ci de là, mais pas en mesure de dire wishlist ou pas.

Citation :
Charging.
Rumoured to be:
Infantry M1-M6 = Basic Movement value + 2D6
Fast Attack M7+ (Cavalry and fliers) = Basic Movement value + 3D6 use 2 highest)
[*]
+1CR for charging. -Avian (more likely)

*Pour l'infanterie perso j'avais compris 2d6 tu prends le meilleurs + mvt, mais je me rappelle aussi une conversation où on disait que l'infanterie chargeait comme la cavalerie, et effectivement là (même si la cav jette 3d elle n'en garde que 2) on est sur la même base de mvt, avec juste une différence stat en faveur de la cav. Cependant je pense que la version que j'ai entendu est la bonne et que le pauvre Grim commence à se mélanger les pinceaux avec toutes les infos qu'il collecte.

Citation :
Fliers
Move 10 " and march 20 ". They ignore terrain whilst moving. While fleeing or pursuing, they use their ground movement. (note: the ground movement part may not be entirely correct)
*Je savais que le vol était modifié mais pas comment.


Citation :
Marching.
Movement distance as normal. When there's an enemy within 8", the unit has to pass a leadership test to march. Not sure how this applies to Dwarfs.
*Ca va dans le sens de ce qu'on m'avait dit, à savoir que les marches forcées serait plus dures à bloquer.

Citation :
Reforming
Units may reform once, but may neither move nor shoot the same turn. If the unit has a musician, it may move afterwards, or shoot. (Note: I'm pretty sure I'm missing some details on that one.)
*Là c'est du très vague, à ne pas prendre en l'état, ceci dit on sait que les états majors ont d'autres fonctions, et il avait été dit que les pâtés bougeraient comme la cav légère. Plus prosaïquement je pense que c'est parcequ'ils ont accès à une reformation gratuite quand il y a un certain membre de l'EM parmis eux.

Citation :
Generating Power and Dispel Dice
Power dice aren’t generated by the number of spellcasters. The amount of dice is decided by 2D6. The active player gets the total as power dice and the other player the highest throw as dispel dice (throw 3+5, = 8 PD and 5 DD). (confirmed)
*Déjà dit.

Citation :
Channeling (confirmed that it exists)
Each wizard may roll a D6 and generate an additional power dice on a roll of 6.
Each enemy wizard may roll a D6 and generate an additional dispel dice on a roll of 6.
You may not channel while fleeing, off the board or when you suffer from stupidity..
*Entendu parlé sans pouvoir le vérifier.

Citation :
Maximum Power and Dispel Dice
The maximum number of power or dispel dice you may have at any time is 12. This includes any power/dispel dice generated by special rules, spells and/or magic items.
*Sais pas.

Citation :
Casting Spells
To cast a spell, roll 1 to 6 Power dice and add your caster's power level. EG: A Slann casts fireball and uses 2D6. He rolls a 3 and a 4 - score of 7. He than adds his Power Level of 4, which results in a total roll of 11.
*Déjà entendu parlé mais encore une fois pas corroborée.

Citation :
Miscasting
Here is where I think we need a lot more information.
It is rumoured that miscasts are entirely gone, but are replaced by a combined irresistible force/ miscast table effectively:

When you roll a double 6 the spell is cast with irresistible force, but the Caster has to roll on the "lost control" chart, which is devastating, and far more worse than the current miscast table.

Lost Control Chart
Roll of 1: This has been confirmed as being even worse than number 4… Which (pure speculation) may involve every model in the unit taking a hit, this was something I actually heard a while back, but it could be worse than this.

Roll of 4: The wizard is sucked into the warp and the large template is centred over him. S10 hits for something (could be the centre model, meaning S5 for the rest?).
*Perso j'avais compris plus de fiascos double as, double 6 = pouvoir total esprit attaque démoniaque de 40K qui donne lieu à un test sur tableau de merde, parcequ'il paraît que ça craint sa daronne.

Citation :

Bound spells
Bound spells are cast like normal spells now, but instead of your caster's power level, you add the level of the magic item. (Not 100 % sure on this one)
Spells are now categorized. There are: Missiles, Curses, Buffs, Direct Damage and Power Whirl spells.
Missiles: Require Line of Sight and may not be cast into close combat.
Curses: Modify enemy stats and/or equipment
Buffs: Support your own troops
Direct damage: Spells that use templates or apply to the whole target unit.
Power whirls: Apply to all of the battlefield or move across the table.!?

Each lore has an additional effect. For example:
Lore of Shadows: After the wizard successfully casts a spell, he may switch places with another friendly character of the same unit type.
Lore of Death: For each wound caused by lore of death spells, roll a D6. On a roll of 5+ you are granted an additional power dice.
Lore of Fire: If the enemy suffered a from a fire lore spell earlier this magic phase, the caster is granted a Bonus of +3 when casting a fire spell upon the same target.
Lore of Metal: Direct damage spells from the lore of metal have no strength value. Instead the unmodified armour save of the target is the required roll to wound. This causes flaming attacks and ignores armour saves.
*Je suis pas au courrant de tout, et clairement pas de tout ça, je sais juste que la magie roxxe, et que les domaines sont devenus super choucards. Parcontre je sais déjà qu'il y a un blème dans la formulation du fonctionnement des objets de sorts ici.

Citation :
Change to Wound table
All the ‘N’ are replaced with a 6… I’m taking this one with a fair bit of salt.
*Pas entendu parlé avant, et même Grim est pas convaincu.

Citation :
Infantry models in the second rank can fight, with a maximum of 1A per model. - Avian/Harry. Great weapons can only be used in one rank. – Godless.

Citation :
This is only for models fighting to the front. Units charged in the flank or rear only fight in 1 rank, but being charged in the flank or rear will not stop units fighting in multiple ranks to the front.
Most special rules apply as normal. however... Whatever combination of weapons/ special rules/ spells/ whatever, infantry can only ever attack with 1 attack per model in the second and subsequent ranks.
*On en a déjà parlé ici je crois, mais pour faire simple les cons de base frappent sur 2 rangs avec une att max depuis le second, les gros comme les ogres frappent sur deux rangs avec toutes leurs attaques.

Citation :
Crush them!
Monstrous Cavalry and Monstrous Infantry are granted 1 bonus attack with the "always strikes last" special rule, at base strength
*Ca correspond à l'attaque d'écrasement dont on a entendu parlé qui se passe en fin de CAC.

Citation :
Destroy them!
Larger Creatures and Monsters do D6 attacks instead of 1 attack for crush them.
*Je sais pour les plus gros y'a plus de piétinage.

Citation :
Breath Weapons
Now apply in close combat, dealing 2D6 hits with the breath weapons strength. This is in initiative order. At the moment it looks like it will be in addition to regular attacks, not instead of.
*Première fois que j'en entends parlé, mais ça n'a pas manqué de me faire tripper sur la patate nouvelle des salas, et du lance-feu skaven qui devient la meilleur unité de close contre les ogres, minos et compagnie V8 - Page 2 Laugh

Citation :
WEAPONS

Combat Weapons

Great weapons Always strike last (this overrides any army book rules). Can only be used in the first rank. - Godless
*J'ai entendu la même chose.

Citation :
The number of universal special rules has doubled. Presumably this is just drawing in some from the army books themselves.
*Je sais que tout a été compilé et clarifié sur le modèle de ce qui s'est fait pour la V5 de 40K.

Citation :
Always Strike First
ASL combined with ASF cancel each other out. Strike in initiative order.

However ASF + higher initiative than your enemy: Reroll to hit rolls. So even if Swordmasters and White Lions are striking in initiative order they may get re-rolls to hit!
*Pas encore corroborée.

Citation :
Frenzy
You still get +1 attack on the charge (front rank only). You may suppress charging with a leadership test. If you fail, you have to attack the closest target.
*Pour être précis on peut éviter de charger tout court grace à un test de cd, et si on rate on doit charger la cible la plus proche. Mais y'a pas de test si on a déjà déclaré une charge contre un ennemi. A priori c'est comme ça que ça marche, mais sur les règles un peu complexe comme ça il vaut mieux avoir l'énoncé sous le nez.

Citation :
Magic Resistance
This has been changed to improve an existing Ward Save, or to grant a Ward Save to magic.

Magic Resistance 1 = +1 Ward Save against Magic. For a unit without a ward save this is 6+
Magic Resistance 2 = +2 Ward Save against Magic. For a unit without a ward save this is 5+
Magic Resistance 3 = +3 Ward Save against Magic. For a unit without a ward save this is 4+

For things that already have a Ward Save, Flesh Hounds for instance, they have a 5+ Ward save already, and MR(3). This gives them a 5+ save against shooting/ combat, and a 2+ Ward Save against magic.
*Je l'ai entendu cité à de nombreuses reprises par plein de gens, il doit donc y avoir un fond de vrai.

Citation :
Regeneration
Regeneration will come in several types. The Slanns ability for example will grant him Regeneration (3+), while there is a mundane magic item that grants regeneration (6+).
*Il y aura davantage de valeurs de regen, mais on ne sait pas encore comment elle marche, si elle demeure une save spé ou si elle a évolué vers autre chose.
Revenir en haut Aller en bas
le bisounours impérial
Trésorier
Trésorier
le bisounours impérial


Nombre de messages : 2137
Age : 36
Localisation : Facebook, j'ai aussi une maison de campagne sur Myspace
Date d'inscription : 10/02/2007

V8 - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: V8   V8 - Page 2 Icon_minitimeVen 21 Mai - 15:22

Citation :
Citation :
Maximum Power and Dispel Dice
The maximum number of power or dispel
dice you may have at any time is 12. This includes any power/dispel
dice generated by special rules, spells and/or magic items.

*Sais pas.

Ça doit être en rapport à une limite de dés de magie par tour ou un truc du genre....


Et ben... Ça prend doucement tournure, pour ce qui est des rumeurs en tout cas^^
Revenir en haut Aller en bas
Le Maitre
Vice-président
Vice-président
Le Maitre


Nombre de messages : 1632
Age : 38
Localisation : Marseille
Date d'inscription : 01/04/2007

V8 - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: V8   V8 - Page 2 Icon_minitimeDim 23 Mai - 20:14

English :

Citation :
The much reviled ULF descends once more to share his wisdom with the masses, so put forth your questions foolish mortals.

I'll give a short summary of what I have learned, but I can't possibly think of all so fire away.

Forgot to mention that the parts in green, orange and red are from Grimstonefire's Sticky. He did most of the work, so I'll have to give credit. -.-

Please also keep in mind that I may have gotten some things wrong and that the rules were entirely new to the guy who did the explaining as well, so please forgive any mistakes that may be hidden here.

Okay, I can definitely confirm these:

Army construction is moving back to percentages.
Strength in Depth/ Stepping up (models may fight in 2 ranks)
Crush attack for larger creatures
40mm models moving to 3 model-wide ranks (?)
Multiple objective driven scenarios in the rulebook
Power dice aren’t generated by the number of spellcasters. The pool is decided by 2D6. Magic users add their magic level to the score rolled. All Wizards have a chance to generate more power dice.
All missile units fire in two ranks (not just High Elves).
Autobreaking from fear or terror is gone.
Combats are strictly decided in initiative order.

Warhammer 8th Ed Rulebook to be released July 10th
Possibly going to get the pdf erratas for all armies on July 6th
Introduction games for Warhammer 8th edition starting around May 22nd (only one scenario apparently)
Copies for Staff available early May


25% min core
25% lord 25% hero.

Infantry models in the second rank can fight, with a maximum of 1A per model. - Avian/Harry.
Most special rules apply as normal. however... Whatever combination of weapons/ special rules/ spells/ whatever, infantry can only ever attack with 1 attack per model in the second and subsequent ranks.
Spears +1 rank as normal, but one attack only (fighting in 3 ranks).
Spearelves may fight with an additional rank as normal (citzen levy).

This does not apply to Monstrous Infantry, who are rumoured to fight with their normal number of attacks from the second rank (more likely).

10+ wide units attack with one rank more than normal. There are no other requirements to be a Horde. - Avian

Stubborn
If you are only engaged to the front and have more ranks than the opponent, you are Stubborn. - Avian/Harry

Unit Strength
Unit Strength is completely gone, lots of things are altered to compensate for this. -Avian

Rank bonuses
Unchanged. Up to 3.


Monstrous Creatures
40mm models moving to 3 model-wide ranks. Ogre sized models are officially being put into their own size category (finally). (?)


Striking in Initiative order
Combat will always strictly be resolved in initiative order (confirmed).


Outnumbering Enemy
There will be no CR bonus for outnumbering the enemy.

Flank/ Rear charges & Combat Resolution
Units need to have at least 2 complete ranks in order to negate enemy flank/rear. (more likely)

Parry
The hand weapon & shield combination grants a 6+ Ward Save in combat to the front only. It provides no benefit if you are attacked in the flank or rear and does not work against impact hits and crush them/destroy them attacks. This replaces the +1 to Armour Save gained by fighting with HW & shield.

As ward saves do not stack normally, you won't get any benefit from Parry if you already have a better ward save. (?)

Terror comes with a chance to run away.

Autobreaking from fear or terror is gone.

However ASF + higher initiative than your enemy: Reroll to hit rolls. So even if Swordmasters and White Lions are striking in initiative order they may get re-rolls to hit!

Frenzy
You still get +1 attack on the charge (front rank only). You may suppress charging with a leadership test. If you fail, you have to attack the closest target.

Magic Resistance
This has been changed to improve an existing Ward Save, or to grant a Ward Save to magic.

I can't confirm if MR stacks with already existing Ward Saves but also not discount it.

Magic Resistance 1 = +1 Ward Save against Magic. For a unit without a ward save this is 6+
Magic Resistance 2 = +2 Ward Save against Magic. For a unit without a ward save this is 5+
Magic Resistance 3 = +3 Ward Save against Magic. For a unit without a ward save this is 4+

MAGIC ITEMS

Apparently there is an absolutely HUGE list of magic items in the book… Could easily be 50+ (possibly 85). There is a chance you may not be able to duplicate most of them in a list.
10-20 items in each category.


Multiple objective driven scenarios in the rulebook
15 or so missions in the new rulebook.

Bonuses and hazards for terrain (such as rolling the dice to see how many people don’t make it out of the wood...). This appears to be D6 for every model, on a 1 a model is lost. This is only the tip of the iceberg…
Finding a magic item in the woods.

There are rules for dangerous terrain, and for some unit types different types of terrain are treated as dangerous.

Allied Forces

Forces of Order: High Elves, Wood Elves, Lizardmen, Empire, Dwarfs and Brettonia

Forces of Destruction: Chaos of any kind, Skaven, Greenskins, Dark Elves (edit. Vampire Counts may go here).

Neutral: Ogres and Tomb Kings

Categories for core/special/rare are remaining.
Special Choices: No more than 3 of the same type - Examples; No more than 3 units of Chaos Knights, or 3 units of Forsaken etc in the same army.
Rare Choices: No more than 2 of the same type - Examples; No more than 2 Hellcannons, or 2 Chaos Giants etc in the same army.

There will be a system wide errata to clear up issues for each army.
You may measure distances whenever you want.

Charging.
Infantry M1-M6 = Basic Movement value + 2D6
Fast Attack M7+ (Cavalry and fliers) = Basic Movement value + 3D6 (use 2 highest) (???????)
+1CR for charging. -Avian (more likely)

Marching.
Movement distance as normal. When there's an enemy within 8", the unit has to pass a leadership test to march. Not sure how this applies to Dwarfs.

Skirmishers
Skirmishers are now a fixed formation, with a 1 inch gap between each and every model. -
Still rank up in combat. May or may not have 360 Line of sight. (DON'T!)

MAGIC

Generating Power and Dispel Dice
Power dice aren’t generated by the number of spellcasters. The amount of dice is decided by 2D6. The active player gets the total as power dice and the other player the highest throw as dispel dice (throw 3+5, = 8 PD and 5 DD). (confirmed)

Channeling (confirmed that it exists)
Each wizard may roll a D6 and generate an additional power dice on a roll of 6.
Each enemy wizard may roll a D6 and generate an additional dispel dice on a roll of 6.
Maximum Power and Dispel Dice
Casting Spells
To cast a spell, roll 1 to 6 Power dice and add your caster's power level. EG: A Slann casts fireball and uses 2D6. He rolls a 3 and a 4 - score of 7. He than adds his Power Level of 4, which results in a total roll of 11.

Miscasting
Here is where I think we need a lot more information.
It is rumoured that miscasts are entirely gone, but are replaced by a combined irresistible force/ miscast table effectively:

When you roll a double 6 the spell is cast with irresistible force, but the Caster has to roll on the "lost control" chart, which is devastating, and far more worse than the current miscast table.


Determining Spells
Each lore now has 7 Spells. One Basic Spell and other spells numbered 1 - 6.

(As far as I have heard the 'basic' spell of each Lore is in addition to the normally generated spells, much like Invocation of Nehek for Vampire Counts).

Most spells generally have a basic and an up-powered version (more likely) – Avian

If a wizard fails to reach the casting value it is not a miscast

Spells are now categorized.

SHOOTING

Bows fire in 2 ranks as standard.
Units armed with bows, short bows and longbows fire in two ranks.

All missile troops fire from 2 ranks, but only bow type weapons have the salvo fire rule.

Salvo Fire
A rumour I heard a while back was that units with bows (see above), could fire with more than just 2 ranks. What I am being told now is that regardless of the width of the unit, a unit with bows may shoot with an additional half a rank for every rank behind the 2nd. I.e. 12 models wide, 3 ranks (36 models). 12 front rank, 12 2nd rank, 6 3rd rank = 30 shots.

True Line of sight
Units draw true line of sight. You are considered in cover when shot at through another unit, granting a -1 or -2 penalty on to hit rolls. Note that someone else has said this is more likely as well.

War Machines
Weapons using the flame template or large or small blast templates automatically hit any model in contact rather than cause partial hits. If you are touched, you are hit. -Avian and someone else, so I'm considering this confirmed now

War Machines: There'll be no guessing anymore. You place the template (or point of impact) where you want the weapon to hit and roll normally for scatter. Take with a big pinch of salt at this stage.

Other things:

Killing Blow
Killing blow only against models in a similar size category or lower (large creature>ogre sized> infantry/cavalry sized)
(edit: apparently this is close, but not quite right). Killing blow is still a roll of 6.

Apparently still works as normal. There is something called a Heroic Killing Blow that will deal with larger things like Ogres.

Fear and Terror
When you charge a Fear or Terror causer you take the Fear/Terror test not before you charge, but at the start of the combat phase. - Avian

Apparently Fear is continuously tested at the beginning of each new turn of Close Combat, possibly resulting in the infamous 6's to hit

Crush them!
Monstrous Cavalry and Monstrous Infantry are granted 1 bonus attack with the "always strikes last" special rule, at base strength. (edit. I believe only infantry and cavalry can be hit with these, nothing else.)

From what I gather this may replace the current Impact Hits rule, but not entirely sure on how it works

Discarded:

One Save.
A model can always take an armour save. They can then take either a ward save or a regeneration save.

Saves still work the same way they did in 7th.

Terrain
Difficult terrain may be merged with very difficult.

From what I gather difficult terrain has been done away with entirely.

Cavalry still only fight in 1 rank.

Apparently not true; however the mounts in the back rank may not fight.


My own:


Scenarios are a big part of the game but it will still be possible to play normal pitched battles.

The turn sequence remains the same. Movement, Magic, Shooting, Combat.

The scenario I've seen had a piece of terrain in the middle, a Chaos temple. Before the beginning of the game it was rolled who was in charge of the place. The army that rolled higher on a D6 was entitled to put one of their Core Units there before the beginning of the game. The objective was to have any (not just Core) unit there at the end of the game in order to win. The Chaos Temple allowed for 'sacrificing' the soul of a Champion/Character for random stats boost (or, on the roll of 1, a quick and painful death.)

There were mystical woods that contained unknown dangers (or possibly rewards). What exactly a wood does is rolled the first time a unit peeks its nose in there and it will retain this property for the rest of the game. For example, if a unit inside a specific wood is target of a spell, it takes a dice roll's amount of (S6?) hits, and the wood moves away in a random direction.

Allied Rules:
I didn't pay much attention since my interest was in the core rules. However I got the confirmation that there are three factions, Order, Destruction and Neutral.
Then there are three categories of allies: The good, the bad and the ugly which reflects the likeliness of the two armies joining forces. These categories may or may not depend on the faction you belong to. Depending on the quality of your allies, the synergy will be affected. For example good allies you'll treat muchly as friendly troops while ugly allies will apparently slightly interfere with your army whereas bad allies can be downright bad. For example when you flee through bad allies it is treated as moving through dangerous terrain, likely inflicting damage to your unit to the point that it may be wiped out.
Dark Elves and Skaven have an added twist; no one really trusts these guys. Independent from how the alliance starts out, a die must be rolled on the beginning of every (friendly?) turn (don't know the exact details on this), and if the dice roll was detrimental the diplomatic ties will deteriorate, resulting in a downgrading of the alliance status and therefore the army synergies.

There are no other restrictions on characters other than the aforementioned 25/25 so it is entirely possible to have entire 'units' made up of cheap Heroes, for example Skaven, Gobbos or Skinks. Not sure if I like that though.

Magic has seen a major boost; the basic Lores have changed completely and are far more devastating now to rival those of the most powerful army books and prone to affect gameplay greatly. On the downside the 'loss of control' chart is said to be just as devastating and can possibly wreck all your wizards at once, not only the one who lost control. I witnessed a (debuff) spell from Lore of Beasts that could be cast on 2 different power levels (I think it was 10 and 13) and conferred negative modifiers to shooting and possibly other stats to the target unit. In addition it would count as being in dangerous terrain if it would move. Lore of Heavens will recieve a spell that is 'like' Comet of Cassandora, so apparently very similar in effect.

Dangerous Terrain seems to work as rumored; every model in the unit needs to roll a D6 and take a wound on a roll of 1. This rule is apparently thought to be a major threat to fleeing units along the lines of the current 'popping', though I'm not entirely sure on the details.

For those who don't know about True line of Sight:
Lower your head while keeping the spears away from your eyes and see what they can see. No more terrain levels. Yes, this means that woods no longer grant a 'per se' visual cover. Shooting at a partially obscured unit in a wood will be at hard cover modifiers.

US has been entirely discarded. There is no more outnumbering and therefore no autobreaking from Fear/outnumbering.

Terror's Aura is gone; apparently it works now like a stronger form of Fear.

Apparently Fast Cavalry may make a free 12" move at the beginning of the game. This may allow for first-turn charges of carelessly placed War Machines.

Changes to CR:
As noted there is no more outnumbering while charging confers a +1 on CR. As for calculating rank bonus now only ranks you have actually left over after the fight count in this regard, no longer those you had at the beginning.

Magic Items:

Staff of Channeling (Wizard channels additional PD at the roll of 5+ instead of 6)

Screaming Blade:
Bearer causes Fear (like that wasn't a standard item in every army anyway)

Potion of Strength:
20 points, +D3 S for one turn

Potion of Toughness:
20 points, +D3 T for one turn

(I think Teclis might like these)

When you destroy an enemy unit you can apparently either overrun or immediately reform to face the direction of your liking. This will go great lengths at improving mobility of units.

Skirmishers do now have flanks and rear like like ranked units and normal non-360 degrees view. They shoot normally from 2 ranks. However when not charging they may reform on the move as often as they wish and also MARCH AND SHOOT!!!!!

Note that while now fighting in a 'semi-formation', Skirmishers still get no rank bonus.

Since Unit Strength is gone, it can no longer be used to negate rank bonus. Instead you need a unit that has at least 2 ranks to do so. This means that cavalry as currently fielded will not break ranks.

With fighting in 2 ranks, spears, 10+ models rule and HE bonus it means that HE Spearmen will be able to strike from 5 ranks. Ouch. So much for the doomsayers that saw the army ruined. Maybe the humble HE Core will see more action soon...
Revenir en haut Aller en bas
Le Maitre
Vice-président
Vice-président
Le Maitre


Nombre de messages : 1632
Age : 38
Localisation : Marseille
Date d'inscription : 01/04/2007

V8 - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: V8   V8 - Page 2 Icon_minitimeDim 23 Mai - 20:15

En Francais now :

Citation :
[note : Je vous passe le blalba, sinon on n’a pas fini. Il précise juste qu’il peut y avoir des erreurs, qu’il faut l’en excuser (tiens j’en profite pour faire de même, en souligné ce que je n’ai pas réussi à traduire)]
Confirmations :
- Pourcentages pour construire l’armée
- Strength in Depth/ Stepping up (Combat sur deux rangs possible)
- Attaque d’écrasement
- Rangs de 3 figs pour les plus de 40 mm
- Scénarii avec objectifs (dans le GBR)
- Les Dés de Pouvoir (DP) ne sont pas générés par le nombre de lanceurs de sorts. Décidés par 2D6. Les lanceurs de sorts additionnent leur niveau de magie au jet de dé. Tous les mages ont une chance de générer plus de DP.
- Tous les régiments équipés d’armes de tir peuvent tirer sur deux rangs.
- Démoralisation par la peur ou la terreur n’existe plus.
- Les combats sont strictement réglés par l’Init.

- GBR le 10 Juillet
- Pdf erratas pour toutes les armées possiblement vers le 6 juillet
- Démo dès le 22 mai [hier quoi], avec apparemment un seul scénario.
- Copies pour le staff en Mai

- 25% base
- 25%seigneur, 25% héros

- Figs d’infanterie peuvent frapper du second rang, 1 attaque par fig [du 2nd rang]
- La plupart des règles spé s’appliquent normalement. Cependant, UNE SEULE attaque par fig du second rang et rangs suivants, quelque soit la combinaison d’armes/règles/sorts/autre.
- Lance + 1 rang (donc 3 en tout). Lanciers Elfes : encore + 1 rang (donc 4) (levée citoyenne)
- Cela ne s’applique pas aux infanteries monstrueuses, qui elles frappent avec toutes leurs attaques depuis le second rang.
- Les unités avec un front de 10 figs attaquent avec + 1 rang (règle Horde intégrale)
- Si vous êtes engagés de front et avez plus de rang que l’adversaire, vous êtes tenace.
- Plus de PU
- Bonus de rang max : +3
- Pas de bonus de supériorité numérique
- Les unités doivent avoir deux rangs complets minimum afin de negate ennemy flank/roar [d’avoir un bonus pour charge dans le flanc/dos, ou afin d’annuler son bonus de rang ?]
- Parade : Arme de base+ bouclier, de front uniquement= svg 6+, sauf contre les touches impacts, attaques d’écrasement et attaques « détruisez-les ». Cela remplace le +1 à la svg d’armure pour le combat avec arme de base+ bouclier
- Pas de Parade si vous avez une déjà invu meilleure
- Terreur : une chance de fuir
- ASF+ plus haute Init. = relance jets pour toucher. Exemple avec les Maîtres des Epées et Lions Blancs de Chrace.
- Frénésie : +1 attaque pour le premier rang. Test de Cd pour éviter la charge. S’il est raté, attaque sur la cible la plus proche.
- RM 1 = Invu 6+ ou +1 à l’invu. RM2 = 5+ invu ou +2 etc. Je ne peux confirmer si la RM peux s’ajouter à d’autres éventuelles invu.
- Beaucoup d’OM dans le GBR. 10-20 par catégorie. Beaucoup ne sont pas duplicables.
- 15 missions ou plus, certaines avec objos.
- Bonus et dangers pour le terrain (comme jeter un dé pour voir combien de figs ne sortent pas vivants du bois (sur un 1, elle est perdue). Possibilité de trouver un OM dans les bois.
- Règles pour terrains dangereux, et différent terrains sont considérés comme dangereux pour certains types d’unités.
- Alliés : force de l’Ordre [^^] : HE, ES, HL, empire, Nains, Bret. Forces de la destruction : Chaos sous toutes ses formes, Skavens [oui, je sais, c’est du Chaos], Vamp’, EN, Greenskins [O&G ?]. Neutre : Ogres, RdT.
- Catégories Base/spé/ra res restent. Pas plus de 3 fois la même unité spé, pas plus de deux fois la même unité rare (pas plus de deux canons Feu d’Enfer etc.)
- Erratas pour chaque armée afin de clarifier les problèmes
- Mesure des distances quand on veut
- Charge : Infanterie M1-6 : M+2D6. Cav (pour ça il n’est pas sûr du tout) : M+ les deux plus hauts parmi 3D6 . +1 Au Résultat Combat (RC) si on a chargé.

- Tirailleurs : formation fixe, 1 pas entre chaque fig de l’unité. Pas de ligne de vue (LdV) à 360°.

Magie :
- 2D6 DP, l’équivalent du plus haut dé pour le nombre de DD (exemple : 2D6 donnent 5 et 3 -> 8 DP et 5 DD pour cette phase

- Focalisation : un D6 par mage, si 6 -> +1 DP ou DD (selon le camp du mage et le tour de jeu).

- Lancer un sort : 1 à 6 DP max, on additionne le tout et on ajoute le niveau du mage.

- Double 6 = pouvoir irrésitible, accompagné d’un lancement sur la table de « perte de contrôle », beaucoup plus dangereuse que la table des fiascos actuelle.

- Détermination des sorts : 7 sorts par collège de magie, dont un de base (et les autres de 1 à 6). D’après ce que j’ai entendu, les sorts basiques sont ajoutés en plus des sorts générés aléatoirement (comme invoc’ de Nehek).

- Une version basique et une version améliorée/plus efficace pour beaucoup de sorts

- Pas de Fiasco si un sorcier échoue à atteindre la valeur de lancement

- Toutes les troupes de tir tirent sur deux rangs. Celles avec arcs (longs/courts/normaux) ont la règle Tir de volée : Pour chaque rang à partir du troisième, la moitié des figs constituant le rang peuvent aussi tirer.

- Vraies lignes de vue. A couvert derrière une autre unité. -1 ou -2 pour tirer.

- Armes utilisant le gabarit de souffle ou le grand ou le petit touchent auto les figs en contact (au lieu de touche partielle).

- Armes de siège : On place le gabarit ou le point d’impact où on veut, puis dispersion habituelle.

[fin des confirmations. Désormais on passe à du lourd]

Autres choses :
- Coup fatal seulement contre un type de fig similaire ou inférieur (grandes créatures>type ogre> type infanterie/cav). -> en fait ceci est faux. Le coup fatal semble fonctionner normalement, mais il existe un coup fatal héroïque qui fonctionne avec les choses plus grandes comme les Ogres.
- 2crasez-les -> je ne sais pas exactement comment ça fonctionne, mais il me semble que ça remplace les touches d’impact

Ecartées :
- Les sauvegardes fonctionnent comme en v7 (pas de « Une seule svg »)
- De ce que j’ai pu voir les terrains difficiles ont entièrement disparus
- « La cav ne peut frapper que sur un rang » -> apparemment pas vrai, cependant les mounts [montures ou figs montées ?] du rang arrière ne peuvent combattre

Ma propre opinion : [celle du type de Warseer, je précise au cas où)

- les scénarii sont une grande part du jeu mais on peut toujours jouer en bataille rangée
- Même séquence de tour (Mouvement, magie, tir, combat)
- Le scénario que j’ai vu a un bout de terrain au milieu, un temple du chaos. Avant le début on tire au dé pour savoir qui contrôle le lieu. L’armée qui a le plus haut résultat est chargée de mettre une de ses unités de base sur ce lieu avant le début. L’objectif est d’avoir n’importe quelle unité (pas juste de base) là à la fin du jeu pour gagner. Le Temple permet de sacrifier l’âme d’un champion/perso pour améliorer aléatoirement ses stats (ou, sur un 1, une mort rapide douloureuse).
- Il y a des bois mystiques qui contiennent des dangers inconnus (ou possiblement une récompense). Ce qu’un bois fait précisément est tiré aux dés la première fois qu’une unité pointe son nez dedans, et cela peut retenir son proprio pour le reste du jeu. Par exemple, si une unité à l’intérieur d’un bois précis est ciblée par un sort, cela fait un nombre de touches (F6 ?) équivalentes à un jet de dé, et le bois se déplace dans une direction aléatoire.
- Règles d’alliés : Factions de l'Order/destruction/neutre. Il y aussi 3 catégories d’alliées : les bons, les mauvais et the ugly which reflects the likeliness of the two armies joining forces. [le vilain qui représente la ressemblance des deux armées qui joignent leurs forces ?]. Ces catégories dépendent ou pas de la faction à laquelle vous appartenez. En fonction de la qualité de vos alliés, la coordination sera affectée. Par exemple les bons alliés se comportent comme des amis, les vilains seront une légère interférence avec vous et les mauvais seront vraiment méchants. Ainsi, lorsque l’on fuit à travers des mauvais alliés, on considère que c’est comme se déplacer à travers du terrain dangereux, probablement infliger des dommages à votre unité jusqu’à la détruire. En et Skav ont un added twist [supplément ?]. Personne ne peut leur faire confiance.En dehors de la façon dont l’alliance commence, un dé doit être lancé au début de chaque tour (ami ? je ne sais pas exactement), et si le résultat cause un échec diplomatique, alors le statut des alliés est « rétrogradé » .
- Il n’y a pas d’autres restrictions aux persos que le 25/25 [suivi des mêmes com’ que plus bas]
- La magie a subi un grand boost. Les collèges basiques ont complètement changés et sont beaucoup plus dévastateurs que les plus puissants domaines des LA. Ils affectent grandement le gameplay. En contrepoids, la « perte de contrôle est dite très dévastatrice, et peu détruire tous vos sorciers en une fois un sort du domaine de la Bête : deux niveau de lancement (je crois que c’était 10 et 13), il confère des malus pour tirer, et aussi pour d’autres stats de la cible possiblement. En plus la cible compte comme étnat dans un terrain dangereux si elle veut bouger. Domaine des Cieux : un sort similaire à comète de Cassandora.
- Terrains dangereux : apparemment sur chaque 1, une Fig se prend un PV [pas meure direct]. Menace importante pour les unité en fuite.
- ligne de Vue réelle.
- US has been entirely discarded.[US??]
- Aura de Terreur revient; fonctionnearait comme une forme plus forte de peur.
- Cav légère : un mouvement de 12 pouces gratuit au début du jeu apparemment, avec possibilité de charge au premier tour [ !!!!]
- Changements au RC : plus de Supériorité numérique, +1 grace à la charge, bonus de rangs compté après le combat.
- OM : Bâton de Focalisation : Focalisation sur 5+ au lieu de 6+
- 2pée de Hurlement : Porte-étendard cause la peur (sûrement pas pour chaque armée)
- Potion de force : 20 pts, +1D3 F pour un tour
- Potion d’endurance : idem mais pour l’endurance (je pense que Téclis va l’aimer celui-là)
- Quand vous détruisez une unité vous pouvez apparemment soit avoir un mouvement sup, soit vous reformer dans la direction que vous voulez.
- Tirailleurs n’ont pas de flanc/dos. Tir sur deux rangs. S’ils ne chargent pas, ils peuvent se reformer autant qu’ils veulent et aussi faire une marche forcée et tirer. Pas de bonus de rang.
- Pour enlever les bonus de rang ennemis, on doit avoir au moins deux rangs soi-même.
Revenir en haut Aller en bas
Le Maitre
Vice-président
Vice-président
Le Maitre


Nombre de messages : 1632
Age : 38
Localisation : Marseille
Date d'inscription : 01/04/2007

V8 - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: V8   V8 - Page 2 Icon_minitimeMer 26 Mai - 13:38

Citation :
Le nouveau Warhammer est presque là!

Depuis que nous avons annoncé en Avril dernier la nouvelle édition de Warhammer, l'excitation n'a cessé de grandir. Les hobbyistes du monde entier rassemblent leurs armées en prévision des batailles qui s'annoncent. Tous se demandent ce que contiendront les 528 pages du nouveau livre de règles de Warhammer. Eh bien préparez vous pour un nouveau choc : Warhammer est en précommande le 15 Juin. C'est l'école d'ingénierie d'Altdorf qui a conçu l'horloge qui décompte à partir d'aujourd'hui sur games-workshop.com le temps qui vous sépare de l'instant T où vous pourrez valider votre précommande.

Pour vous remercier de vous être inscrit à cette newsletter, vous sommes heureux de partager avec vous cette vue de l'intérieur du livre inédite et que vous ne verrez nulle part ailleurs! N'oubliez pas que white Dwarf de Juin sort ce week-end et qu'il contient encore d'autres informations inédites sur le nouveau Warhammer.

Régalez-vous!

V8 - Page 2 100526122601286906103714
V8 - Page 2 100526122601286906103713
V8 - Page 2 100526122601286906103716
V8 - Page 2 100526122601286906103715
Revenir en haut Aller en bas
Silverthorns
Membre
Membre
Silverthorns


Nombre de messages : 586
Age : 31
Localisation : Gémenos
Date d'inscription : 28/05/2008

V8 - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: V8   V8 - Page 2 Icon_minitimeMer 26 Mai - 16:38

Quand je-ne-sais-plus-qui parlait de Warhammer apo, il avait raison...
Pfiou!
Revenir en haut Aller en bas
Van der Schmoll
Membre
Membre
Van der Schmoll


Nombre de messages : 553
Age : 35
Localisation : Brest, nostalgique de Marseille
Date d'inscription : 18/08/2007

V8 - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: V8   V8 - Page 2 Icon_minitimeMer 26 Mai - 22:13

Bon les 14 ou 15 Août qui veut se fighter contre moi avec les nouvelles règles ? Ça a l'air de changer pas mal de choses tout ça ça va être marrant V8 - Page 2 Icon_biggrin
Revenir en haut Aller en bas
Rémi
Président
Président
Rémi


Nombre de messages : 1904
Age : 38
Localisation : Marseille
Date d'inscription : 10/02/2007

V8 - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: V8   V8 - Page 2 Icon_minitimeVen 28 Mai - 23:18

Moi! Sinon une question à deux balles, ils seront vendus par combien les horreurs?
Revenir en haut Aller en bas
Le Maitre
Vice-président
Vice-président
Le Maitre


Nombre de messages : 1632
Age : 38
Localisation : Marseille
Date d'inscription : 01/04/2007

V8 - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: V8   V8 - Page 2 Icon_minitimeDim 30 Mai - 22:46

Citation :
Bon les 14 ou 15 Août qui veut se fighter contre moi avec les nouvelles règles ?

Why not ? Breto contre HB, ce sera fluff comme ça.

Citation :
Ça a l'air de changer pas mal de choses tout ça ça va être marrant

Pit'être...
Pit'être pas...
J'peu pas dire...
Revenir en haut Aller en bas
Le Maitre
Vice-président
Vice-président
Le Maitre


Nombre de messages : 1632
Age : 38
Localisation : Marseille
Date d'inscription : 01/04/2007

V8 - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: V8   V8 - Page 2 Icon_minitimeJeu 3 Juin - 9:43

Warseer:
Citation :
Update for every race? Yes, FaQ covers all races.
How does MR work? For each point of MR you got you get a bonus of +1 to your wardsave if you've got one, or you get a ward save for free. Does not work against spells that deal no damage.
Verify movement
How are characters treated with war machine crews? They are not allowed to join it.
Hand Weapon and Shield combo (Clarification) 6+ wardsave against melee attacks from the front. Does not stack with other ward saves.
Can engaged units reform at the end of the combat phase? and on what LD modifications. Yes, as long as they are engaged at one sinde only.
How does persue work?
How does fear/terror work on units, combat etc. Fear: Pass a LD test each round of combat. If you fail, fight at WS 1. Terror: If attacked by a terror causing enemy, pass a LD ship or automatically flee.
Frenzy transfer to mounts? No.
what does 'command' do (???)
Banners give VP? Only in 1 out of 6 basic szenarions, banners are important
Skirmishers LOS, and wheeling.90° Arc of sight. reform free.
Cavalry in combat, multiple ranks? Riders of the second rank may strike wit one A.
Redirection, Skirmishers redirect? Befor attacked, skirmishers form a regular unit and are drawn together to the central model in first rank. afterwards they flee/fight like a regular unit.
How does horde special rule get applied. Infantry/cav/monster etc? Infantry: 10 models wide, each in b2b with enemy and behind them can fight.
Ally Systems you are NOT allowed to pick from different Armybooks. Not at all. Ally system is only to work out how spells like "all friendly units within..." work on different armies. There are severel kinds of alliances: Bloodbrothers (2+ armies from the same armybook: work like one huge army, with all benefits etc.) , Stable allies: all armies from the same realm (Realm of Order, Realm of destruction), unstable alliances (armies from different Realms, eg High Elves and Warriors of Chaos) and Fragile Alliances (Alliance contains either Skaven or Dark Elves. A Alliance with one of these armies is always unstable, no matter what Realm the other armies come from. Backstabbing bastards they both are...)
How many pages in starter book? Does it have all scenariors/army changes etc. AFAIK there's 6 basic scenarios.
Miscast table specifics
Hatred, any changes?Not transferred to mounts, except for Dark Elves.
Dispel Scrolls? 1 per army, but otherwise the same.
Breath Weapons? Single Use/In Combat? One use per game.
Multiple attack models with spears? I guess that's about second rank? Only one attack from rear ranks, even with spears.
Impact Hits/S7 Kills? Same as befor, S7 does not kill chariots.
Crush Them? Basically it's a impact hit that always stikes last.

Magic Items:
How Many? Any new? About 20 per category.
Tower in your deployment zone (???) (Folding Tower) Enchanted item at a ridicculous high point cost.
More info on spells Nope, I'm goiing to keep those to myself =D
Race Specific:
Warrior Priests still generate DD? No, but they may channel.
Lore of Beasts Spells Thats race specific?
Dwarf Anti-Magic +2 bonus to dispel. Runepriests may channed dispeldice.
Warflood:
Citation :
Il y aura une mise à jour par FAQ pour chaque race
La RM donnera un bonus de sauvegarde invu contre les sorts (ou une save si n'en avait pas)
Mouvement vérifié (on peut mesurer je présume)
Les persos ne peuvent rejoindre les machines de guerre
Arme de base et bouclier donne une sauvegarde invu de 6+ au close de face, non cumulable avec les autres sauvegardes.
Les unités engagés au close peuvent se reformer à la fin du combat tant qu'elles ne sont engagés que d'un coté.
La peur donne un test de cdt à chaque round de combat, s'il est raté, c'est CC1.
Si une unité est attaquée par un ennemi causant la terreur, test de Cdt ou fuite.
La Frénésie ne se transmet plus aux montures.
Les Bannières ne donnent de PV qu'à un seul des 6 scénars...
Les Tirailleurs peuvent se reformer librement, et ont un arc de vue de 90°
La Cavalerie peut combattre sur 2 rangs, mais avec juste 1 A par cavalier du second rang.
Avant d'attaquer, les Tirailleurs forment une unité régulière en se rassemblant autour de la fig centrale, après ils combattent et fuient comme les unités régulières.
La Règle Horde permet à une Infanterie par 10 de combattre avec ceux en contact avec l'ennemi, et le rang de derrière aussi (?!)
Le système d'allié est là pour gérer les trucs du style sort "toutes unités amis à moins de ..."
Il y a Frères de Sang (originaire du même bouquin), Alliés Stables (du même coté Royaumes de l'Ordre ou de la Destruction) Alliances Instables et Alliances Fragile (avec des EN ou des Skavens dedans, parce qu'ils sont fourbes...)
Y a 6 scénars
Une table de fiasco spécifique
La haine ne se transmet plus aux montures sauf pour les EN..
1 PAM par armée
1 seule attaque de Souffle par partie
Les Lances permettent pas de porter plusieurs attaques depuis les rangs arrières
F7 casse plus les chars
Ecrasez les! marche comme des touches d'impact, mais toujours en dernier
Objets Magiques; Environ 20 par catégorie
Donc un objet enchanté très cher qui permet de poser une tour dans sa zone.
Sur les Races:
Prêtre Guerriers ne génèrent plus de dé de dissipation mais peuvent canaliser
Les Nains ont +2 pour dissiper, et les maîtres des Runes peuvent canaliser.
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





V8 - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: V8   V8 - Page 2 Icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 
V8
Revenir en haut 
Page 2 sur 6Aller à la page : Précédent  1, 2, 3, 4, 5, 6  Suivant

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
ASWAM Le forum officiel :: Warhammer battle :: Jeu-
Sauter vers:  
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser