Les deux tests d'aujourd'hui, Haut elfe versus kehmri (1500 points), Haut elfe versus Haut elfe.
Contre Kehmri:
Alors les archers sont toujours bons. L'arche a malheureusement perdu le fait que de simples archers puissent la blesser et donc tuer l'équipage, rend l'unité vraiment fragile. La magie est fort mais manque de punch.
Le petit conseil que j'ai lu aujourd'hui sur mon livre. Si un joueur a des figurines ayant avant garde, mais qu'il ne joue pas le premier, il aura le mouvement avant garde et la possibilité de charger le premier tour.
La boulette du match, désolé il y avait bien un bonus de +2 pour charge de dos pour scorpion (le bonus ne dépend de plus rien, pas la PU, pas les rangs, encore désolé).
Et ne pas oublier l'attribut du domaine de la lumière contre des morts-vivants.
Contre Haut elfe:
Tout d'abord merci Mani, pour cette partie qui a du être horrible pour toi, mais merci pour avoir ravivé la chance qui se cachait en moi depuis des années.
Alors petite partie de 3000 points de haut elfe, on pouvait mettre ce que l'on voulait et j'avoue que j'ai fait mon gentil avec TECLIS et le domaine de la vie.
La partie en elle-même n'est pas extraordinaire sauf la chance insolente que j'ai eu pendant toute la partie. Sinon c'était deux écoles qui se sont affrontées. Les gardes maritimes (Mani) Vs Lanciers/archers (Rémi) pour les unités de bases.
Pour les spés: Char à lions/Princes dragons/lions blancs/maîtres des épées (Mani) Vs Princes dragons/char de tiranoc/Gardes phénix/Maîtres des épées (Rémi)
Pour les rares: Rien (Mani) vs Aigles/balistes à répétition (Rémi)
Les seigneurs/héros: Archimage NV4 livre de hoeth (vie)/Noble sur char/ noble à pied/ mage dragon (Mani) vs Teclis (vie) (Rémi)
Le petit plus, apprentissage du mode aigle chiant pour Mani. Les limites de la magie, un sorcier niveau 4 suffit, maximum un niveau 2 en plus, ou pourquoi pas essayer le double niveau 2.
Bon je sais plus quoi dire, donc j'arrête ici, avec bien sûr la volonté de refaire une revanche, comme promis après la bataille.